marzo 2008


El gobierno francés ha afirmado que la oferta de Serero Architects de ampliar la torre no ha sido aceptada y ni siquiera fue solicitada. Bueno, le sirvió a Serero para ganar un poco de fama; en su página afirmaban que el proyecto se realizaría.

 http://www.eluniversal.com/2008/03/27/cul_ava_desmienten-posible-m_27A1464759.shtml

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Mis intenciones son inocentes, pero si no has visto “10,000 B.C.” (2008), de Ronald Emmerich (Godzilla, Independence Day, The Day After Tomorrow), ten cuidado con los spoilers. Simplemente me dedicaré a enlistar algunas de las incoherencias históricas y demás cosas divertidas. No es que la película busque ser coherente, pues Emmerich debió estar pensado tan sólo en el entretenimiento. Y sí lo consiguió, al menos conmigo. Sí, fue entretenido contemplar dichas incoherencias, y uno que otro efecto especial asombroso. Siendo estudiante de arquitectura, de la historia del arte, y acompañado de una estudiante de psicología apta para la historia universal, la diversión se elevó a la cuarta potencia.

Primero hablemos de la “geografía toda loca”, en palabras de mi acompañante. Al principio, montañas y un clima frío. ¿Europa? Posiblemente. Inesperaamente surgen otras, que recuerdan más a Perú… o China. Y uno se convence de que están en China con el bosque de bambús. Acto seguido, éste evoluciona a una selva tropical. Pero no están ni en Europa, ni en América, ni en China. Aparentemente es el norte de África, por las culturas representadas y una que otra cosilla más. Ya uno está casi seguro de eso por la alusión al río Nilo, al Sahara, y la llegada a Egipto. Además, están los pesonajes que parecen salidos de alguna cultura mesopotámica.

Los animales. Bueno un poco complicado: ¿Mamuts en clima tropical? ¿Aves phorusrhacidae en África? ¿Dientes de sable? No digamos la línea temporal… En fin.

La arquitectura. Si sugieren que los mamuts cargaban los bloques de piedra para las pirámides egipcias, es una idea original; Y luego la rampa por la que subían. Si fue una idea inspirada en los zigurats, bueno; Sobre el templo… no es posible tal descripción. Lograr la construcción de una naos tan alta, se podría solo a través de un sistema perfeccionado hasta los tiempos del gótico. Mientras tanto, tenían que conformarse con salas hipóstilas; Luego, las pirámides aparecieron mucho después, al menos unos 2700 a.C. Todavía una mastaba pasaría… Ni modo.

¡Las culturas! Lo de la tribu de habla inglesa hace 12,000 años es comprensible. Se ahorran los subtítulos. Luego los hombres mesopotámicos a caballo. ¿O eran egipcios? Bueno aquí estamos omitiendo lo que nos dicen incansablemente sobre la Edad de los Metales, y el cambio de nomadismo a sedentarismo, además de la domesticación de los caballos… etcétera. Y Egipto… ¿Realmente esclavizaban? ¿No eran sirvientes creyentes en la promesa de vida eterna, por parte de Faraón, Dios? Pues si también domesticaron a los mamuts, ni modo que no pudieran con los prisioneros.

Es la magia del cine, más o menos en los 10,000 a.C. Al fin y al cabo hasta la prehistoria está compuesta de teorías… es decir, sugerencias.

El Pritzker 2008 va para Jean Nouvel.

http://www.pritzkerprize.com/full_new_site/nouvel.htm

Muchos dudan de la relevancia y seriedad de los videojuegos, y porqué no, hay que tener en cuenta que los videojuegos son una forma de entretenimiento, y no por eso demeritarlos y marginarlos a la lista de influencias negativas de la juventud actual. Al contrario, los veo como algo muy serio, porque lo es serio para sus diseñadores, quienes lo demuestran en juegos como Bioshock, Ico y Shadow of the Colossus, entre otros muchos, que son testamento de un interés mayor por la seriedad en este medio.

Por tanto, no es asunto banal dedicar un espacio al estudio de la arquitectura en los videojuegos, al contrario, es prioritario, ahora más que nunca, darnos cuenta que el paradigma de la función como último objetivo de la arquitectura es bastante ambiguo. Y que, además, no hemos definido con claridad qué entendemos por función.

En la vida real, empezamos a construir para obtener refugio, protección, de las bestias, del clima, de los distintos fenómenos naturales. La función primera de la arquitectura humana ha sido protegerse, y posteriormente el hogar como espacio social y habitable. Cuando empezamos a pensar en la arquitectua como espacios habitables, y no meros protectores, las funciones se diversificaron y comenzamos a darnos cuenta que la arquitectura es un elemento satisfactor de privacidad. Que la arquitectura es objeto impulsador de la organización social, y que sin él, el orden social sería dificil. Y sobre todo, vimos a la arquitectura sobre su función y su forma adquirió más importancia que nunca: el hombre construyó el Partenón.

En los videojuegos, en cambio, es dificil que las obras arquitectónicas cumplan con su función real. Más que nada, sirven como simples avatares, íconos que representan funciones. Nos referimos a arquetipos para guiar al usuario hacia las funciones simbólicas de los lugares. Eso es, claro, en mucho de los casos, pero no en todos.

Tomemos Prince of Persia: Sands of Time por ejemplo. El rol de la arquitectura en este juego es de suma importancia; en primer lugar sitúa el contexto, transportándonos hacia la India antigua, en tiempos de Darío; Babilonia en su esplendor y las guerras más arduas que nunca. Indudablemente, la arquitectura, acompañada por la música y la narrativa, es la vía principal de inmersión. Las limitantes del medio nos llevan a dejar inconclusa la percepción integral del espacio arquitectónico, pues estamos restringidos a tan sólo ver y oir, y aunque la arquitectura sea altamente visual, el olfato y el tacto juegan papeles importantes, ¿qué sería si pudieramos tocar las ásperas texturas del adobe?

Pero igual, o mucho más importante es el papel de la arquitectura como mecanismo de juego. En este juego, específicamente, el obstáculo principal del usuario es la arquitectura. Con la justificación narrativa se nos presenta una arquitectura ahora modificada, además de dinámica debido al hecho que el palacio contiene mecanismos de defensa. Por tanto, el usuario debe encontrar la forma de sobrepasar estos retos, usando de forma interactiva la arquitectura de su alrededor. Nos encontramos con muchos elementos arbitrarios, espacios absurdos, mecanismos sinsentido; claro, si hablamos del mundo real. En realidad (o en la abstracción) estos objetos no son ni absurdos, ni sinsentido, ni arbitrarios, sino componentes que cumplen una función, distinta a la que el paradigma modernista nos ha propuesto, la máquina para vivir, en palabras de Le Corbusier.

Lo cual me recuerda a Tadao Ando, arquitecto japonés que considera que la arquitectura debe ser una sorpresa a ser descubierta cada vez que se vive.

Por lo que es interesante, y muy relevante reconsiderar el objetivo de la arquitectura. Ahora más que nunca es necesario replantear la teoría, y preguntarnos ¿qué queremos del mundo?

¿Qué tiene que ver con los videojuegos? Solamente a través de la abstracción es posible eliminar los paradigmas de la teoría y caer en cuenta que vivimos en un época sin un dirección definida. Que probablemente es buena opción jugar con la seriedad del mundo, olvidarnos que el placer está en el confort. Probablemente hay más placer en el misterio, en la ironía poética de descubrirse a sí mismo un poco más absurdo cada día, y al final, un poco más real.

En Francia se festeja el 120 aniversario de la Torre Eiffel, y para celebrarlo se pretende realizar una remodelación en la construcción. Serero Architects han sido los elegidos para hacerla, y han optado por convertirla en una especie de flor.

Después de un acalorado debate sobre empleos con una amiga, se me ocurrió hacer esto. Revisando bolsas de trabajo en Tijuana, como la OCC y Tijuana.olx, entre otras, y comparándolas con las estadísticas del INEGI, me encontré con que el campo de acción del arquitecto se dirige en su mayoría a la supervisión de obra, la construcción y los materiales. Existen muy pocas ofertas de diseño, pues está más reservado a lo particular. El espíritu competitivo de las empresas, como la creciente demanda de empleos, también les ha orillado a pagar cada vez menos, reduciendo el sueldo a los arquitectos o seleccionando diseños más modestos.

Por otra parte, los puestos de más alto rango, como dirección y revisión de proyectos, se ofrecen sólo a los de mayor experiencia, mientras que los de menor rango, como dibujantes y auxiliares, se les concede a los truncos o recién egresados. Entonces, a los que más trabajo les costará entrar, será a los más jóvenes, a los que no tienen parientes o conocidos ya en el campo, y a los inexpertos en la computadora o una lengua adicional al español. Académicamente, pienso que la sobresaturación profesional se podría evitar aumentando las exigencias en la escuela, pero no se puede optar tan fácilmente por esto. Por sí misma y a pesar de ser la 8va carrera más demandada en México (arriba de Psicología y Comunicaciones), está indudablemente ya en el top 10 de las más pesadas.

Sobre Tijuana, un caso muy peculiar, habrá que ver por donde se desliza el asunto. Como si fuera una aparición angelical, últimamente se ha visto un interés por la proyección arquitectónica. Aparentemente, se sospecha que Tijuana se convierta en un foco turístico, o en la sublime simbiosis cultural entre México y E.U. Eso ha inspirado a hacer crecer Tijuana por sí misma, y tanto solicitantes de empleo como grandes empresas, probablemente ya estén volteándola a ver con ojos coquetos… si todo sale bien.

Descuida, los que seguridad tienen, prevalecen. Pero si este artículo fue lo primero que encontraste, preocúpate, pues te darás cuenta de la cantidad de gente que busca lo mismo… y si tampoco entendiste los chistes, ya vete preocupando también por aprender inglés…

…y autocad.

Por diversas cuestiones, este pasado viernes no pude hacer nada para festejar el Pi Day. Es una tradición iniciada por los amantes de las matemáticas, en la cual se consume pay hasta más no poder. De cualquier manera, por el día especial les comentaré de algo que llamó mi atención estos últimos días en el mundo de la física.

Discutir física cuántica o cuestiones de hoyos negros sin estudios del nivel de Stephen Hawking es algo insulso, pero divertido, por la cantidad de incoherencias que podemos llegar a decir sin saber. Pero siempre me ha atraído la física moderna, desde el punto de vista más filosófico. Con la llegada de Einstein y su teoría de la relatividad muchas cosas pasaron. El arte se torno más ambiguo porque el hombre se dio cuenta que la realidad es relativa y que lo que es, puede o no ser lo que en esencia es, y además algo más. Por ejemplo la luz, que no es materia, pero sí, y es energía, pero no. En fin, sin duda es influencia directa hacia el posmodernismo literario, que se caracteriza por la dualidad y la ambivalencia de las cosas: Aura de Carlos Fuentes, la vejez y la juventud, la luz y la oscuridad.

Por eso me intriga que se hayan creado hoyos negros hechos de luz. Es algo complicado entenderlo, y un poco más explicarlo. Pero imaginemos, como lo explica el artículo, corrientes de agua, viajando a diferente velocidad, hasta que en medio el agua viaje a tal velocidad, diferente de la que la rodea, que no puede salir. No nos dejemos engañar, Einstein no se equivocó, y la luz no viaja a diferente velocidad, sino a distinta velocidad relativa. En términos simples, todo depende del marco de referencia.

Me parece interesante la relación que podemos hallar de este suceso con la arquitectura. En la entrada anterior hablaba de Dubai, atrapado en el tiempo, por referirse al pasado como su futuro. Y si vemos a Dubai como el horizonte del hoyo negro, parece coherente. Es tal su velocidad de avance, que ha quedado atrapado en el tiempo. Y por supuesto, corresponde a la relatividad artística y deja sin respuesta a la pregunta ¿qué es el avance? y ultimadamente nos sugiere que todo tiene que ver con el marco de referencia, que todo es relativo y que depende del plano sobre el cual se ubique.

Pero el avance científico también atiende a otro de los temas favoritos del posmodernismo: la ironía. La ironía de Venturi al usar una granja como una casa para su propia madre es tan genial como la ironía de usar luz para generar un hoyo negro.

 Vanna Venturi House
Hoyo Negro hecho de luz

¿Qué más nos traerá la ciencia? ¿Y quién se adelanta más, la ciencia o el arte?

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